Tecnologias Emergentes em Educação - EDU640 - 4.4

Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso

Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.

Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso

Objetivos de Aprendizagem

O real e o virtual

Estamos imersos no digital, tão mergulhados que nem sempre conseguimos diferenciar as realidades e a forma como se apresentam.  O que difere o real do virtual? Como saber se o que estamos vivenciando é real ou faz parte de um contexto virtual?

No dicionário Aurélio, a realidade é definida como qualidade do real, aquilo que existe efetivamente. O real se torna no pensamento comum um sinônimo de material, como uma pressuposta efetivação material. Passamos, então, a interpretar o real como material, e tudo aquilo que esteja fora delas passa a ser o não-real.

O virtual passou a ser entendido como o oposto do real. Em um sentido mais amplo, o termo virtual passou a significar qualquer coisa que acontece por meio de recursos e ferramentas computacionais. A virtualidade passou a integrar o cotidiano dos estudantes e professores, gerando novas ferramentas e desafios. Uma enorme quantidade de informações sendo veiculada em diferentes mídias, acessadas por diversos dispositivos de forma simultânea, promovendo aprendizagens em contextos variados. A certeza de que temos um novo paradigma.

Os avanços das tecnologias digitais relacionadas à percepção incorporaram elementos à nossa realidade concreta, a este ambiente físico em que convivemos. Neste sentido, verificamos diferentes possibilidades que envolvem as realidades existentes entre o real e o virtual. 

Realidade Virtual e Realidade Aumentada

O termo Realidade Virtual - RV foi criado nos anos 1980, por Jaron Lanier com o objetivo de diferenciar as simulações tradicionais por computação dos mundos digitais que ele tentava criar na época.

A Realidade Virtual não existe por si só, mas pressupõe a construção de mundos virtuais que podem ou não possuir características similares ao do mundo físico. A RV necessita de equipamentos para se interagir com os elementos criados. O avanço das tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos 3D possibilita a construção de mundos digitais cada vez mais realísticos, imersivos e interativos.

A fronteira entre o real e o virtual permite que os contextos se misturem, aproximando as semelhanças e tornando as diferenças entre os extremos menos significativas. Nesta linha fronteiriça, surge a realidade misturada que é uma realidade aumentada, quando o virtual invade o real no ambiente misturado, e é a virtualidade aumentada, quando o ambiente principal é o real que invade o virtual. Assim é possível imaginar um movimento do real para o virtual em uma contínua virtualização do espaço real.

Realidade Aumentada – RA é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, visualizada pelo usuário, com o apoio de câmera ou dispositivo de interação, usando a interface do ambiente real, adaptada para manipular os objetos reais e virtuais.

O maior desafio no uso da RA é buscar alternativas que otimizem os processos de comunicação, de informação e de construção colaborativa de modo a potencializar as aprendizagens reais presentes nos espaços virtuais dos cursos. Possibilitando que as aprendizagens ocorram mediante a construção, reconstrução, colaboração, trocas e interação; e contribuindo para a efetiva comunicação de indivíduos em rede, interagindo com os mesmos materiais e deixando seus rastros (reais ou virtuais) na configuração da aprendizagem autônoma e colaborativa.

A RA pode estar presente em laboratórios de diversas áreas (possibilitando ver os experimentos de outra forma, ou trazendo explicações adicionais para os componentes do próprio laboratório), assim como nos livros (trazendo uma simulação sobre a página), ou em espaços da escola. É comum vermos o uso de RA em museus, trazendo informações adicionais das obras expostas. 

Google expedições – possibilita que os alunos explorem outros locais, construções, objetos de locais e épocas diferentes, por meio de um aplicativo, que permitia a visão tridimensional. Em 2020, o Google encerrou o Expedições e transferiu todo o conteúdo para o app Art & Culture.

SkyView utiliza a realidade aumentada para um tour no céu. Com o SkyView, os alunos podem identificar constelações e aprender sobre astronomia de uma forma interativa.

3D e realidade aumentada na Pesquisa Google os alunos podem pesquisar animais ou objetos no buscador do smartphone. Ao clicar e apontar para um local vazio ele pode ver o item de forma tridimensional, dar zoom, ouvir sons, etc.

O SENAI investe em tecnologias de ponta para modernizar a qualificação profissional, prova disso é que cerca de 69 mil estudantes já fizeram o download de aplicativos de Realidade Aumentada que dão vida aos livros didáticos da instituição, facilitam e enriquecem o aprendizado. 

Holografia

Quem não se lembra de quando R2-D2 projeta no chão a imagem holográfica da personagem princesa Leia pedindo ajuda, no episódio da saga Star Wars: Uma nova esperança (1977)? Finalmente essa tecnologia chegou até nós.

A holografia é a técnica, um processo de gravação e projeção de imagens, permitindo a reconstrução de uma cena em três dimensões. Foi inventada por Dennis Gabor em 1948, e demorou para ser viável.

Hologramas são registros de objetos tridimensionais que, quando iluminados de forma conveniente, permitem a observação dos objetos que lhe deram origem. Os hologramas registram a fase da radiação luminosa proveniente do objeto. Nesta fase, está contida a informação sobre a posição relativa de cada ponto do objeto iluminado, permitindo reconstruir uma imagem com informação tridimensional.

Aplicativos de Hologramas que podem ser usados na Educação

Um aplicativo de holograma é um software de edição que possibilita dar a aparência de projeção 3D às fotos de objetos. É possível transformar o smartphone em um projetor 3D. Os aplicativos de Holograma possibilitam criar imagens que ajudam os estudantes a ter outro tipo de experiência de aprendizagem e até mesmo a editar fotos e vídeos.

HOLO – compatível com Android e iOS, é um dos aplicativos mais populares. Possui a opção de criar hologramas em RA gratuitamente e oferece recursos diferenciados na versão paga. Ele permite a adição de hologramas de pessoas e animais reais ao seu mundo e que também tire fotos e faça vídeos usando aplicativos de câmera 3D, para criar o melhor Holograma. 

HOLAPEX – compatível com Android e iOS, é ideal para criar um vídeo perfeito em seu dispositivo de forma gratuita e fácil de usar. Possibilita a conversão de qualquer vídeo ou imagem do seu dispositivo em um gráfico utilizável. Fornece a opção de criar hologramas sem a necessidade de codificação ou edição. 

PROJETOR DE HOLOGRAMA VYOM 3DPlayer de vídeo com holograma 3D para as aulas. O aplicativo converte seu tablet ou celular Android em um projetor de holograma. E em uma visualização transparente, os estudantes poderão assistir vídeos com holograma. 

A tecnologia para se criar um holograma ainda é muito cara para ser disponibilizada em sala de aula, mas basta aguardar um pouco mais. No mundo acelerado em que vivemos logo algum pesquisador encontrará uma solução tecnológica.

Metaverso

Se você acredita que o metaverso existe a partir do lançamento feito pelo Facebook, está incorreta sua resposta. O termo "metaverso" foi cunhado pelo autor americano Neil Stephenson em seu romance de ficção   científica   "Avalanche", em   1992, para   descrever   um   ambiente virtual   3D   imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um novo com todos os elementos que aqui encontramos.

Em 2003, a empresa norte-americana Linden Lab lançou o Second Life, um mundo virtual 3D permanente que pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comércio virtual ou uma rede social, dependendo do tipo de uso. Infelizmente, na época e por muitos anos seguintes as pessoas não tinham acesso à tecnologia em seus computadores pessoais ou mesmo em smartphones.

Neste mundo virtual, é possível criar situações do cotidiano e de aprendizagem, com as quais o usuário pode interagir por meio de um avatar, ou seja, um personagem virtual 3D.

Soluções de Metaverso na Educação

Mozilla Hubs - é uma das soluções com mais funcionalidades para Educação. Na versão gratuita, é possível criar salas privadas e usufruir de todas as funcionalidades do aplicativo. A limitação será na customização dos controles e do acesso. 

O Spatial pode ser utilizado com uma versão gratuita, em que é possível fazer ilimitadas salas privadas, no entanto o controle sob a reunião é limitado à versão paga. A solução roda em um servidor próprio e para acessar o serviço é preciso usar uma URL com o nome da empresa. 

Minecraft Education Edition não é projetado para ser um ambiente de sala de aula virtual, como Mozilla Hubs e Spatial. Não há compartilhamento de tela, nem de câmera. O Minecraft é uma experiência em si e é usado como ferramenta dentro de salas de aulas. Não é um metaverso que tem por objetivo reproduzir a experiência de uma sala de aula. É um jogo.

Roblox é uma plataforma de jogos e socialização. A interação é feita por meio de chat. É tanto uma plataforma de jogos quanto de produção de jogos, razão pela qual abre possibilidades ilimitadas para a produção de conteúdo educacionais.

Agora é a sua vez de experimentar as soluções para ver o que é mais adequado ao contexto de ensino e aprendizagem que hoje você tem disponível para sua sala de aula.

saiba mais

Materiais complementares 

Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo dos links a seguir:

  • Ferreira, C.; Maicon, C. (2020) A Holografia como Recurso de Ensino-Aprendizagem na Metodologia Ativa. Disponível em: https://bit.ly/mds8aghs Acessado em 09 de maio de 2024
  • Leite, A.; Santos, E., Sales Júnior, V. (2018) Realidade Aumentada e o Seu Impacto na Educação. Revista Facima Digital Gestão. Disponível em: https://bit.ly/an793da Acessado em 09 de maio de 2024
  • Reis, T.; Silveira, S. (2020) Realidade Virtual e Aumentada na Educação: um estudo de caso na disciplina de história no ensino fundamental. Disponível em: https://bit.ly/m83f8d Acessado em 09 de maio de 2024
  • Alves Guimarães, U., Mayre da Silva, F. ., & Alindomaria Monteiro Silva, C. . (2022). Metaverso na Educação: Oportunizando a Inovação Pedagógica. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 2675-6218, 3(9), 391932. Disponível em: https://bit.ly/kbed Acessado em 09 de maio de 2024

Em resumo

As tecnologias mais recentes ainda não são completamente acessíveis, seja por necessidades específicas de hardware e software, seja pelo custo de implantação. Contudo vimos que é possível incorporar muitas dessas soluções e levantar para os estudantes o futuro que nos espera. A forma como interagimos com a realidade, seja ela virtual, aumentada ou misturada, faz com que desenvolvamos competências adicionais às requeridas para o uso das tecnologias com as quais o professor lida em sala de aula. Junto a essa nova visão da realidade às experiências que podem ser vivenciadas em um metaverso e teremos um grande número de possibilidades que podem ser implementadas em sala de aula.

Estudo
de caso

O professor Alberto Santos, do interior paulista, uniu arte e tecnologia para criar uma holografia e dar voz às histórias dos estudantes com o uso da tecnologia. O professor produziu hologramas tridimensionais, para que os estudantes pudessem compartilhar suas histórias e experiências vividas.

Fundação Telefônica Vivo. (2022) Professor cria uma holografia para incentivar estudantes  em sala de aula durante o Ensino Remoto. Disponível em: https://bit.ly/n878sf Acessado em 09 de maio de 2024

Quais dificuldades e obstáculos foram superados para a criação das projeções holográficas? Por que a motivação e engajamento dos estudantes são fundamentais para o sucesso do projeto? 

aplicação na prática

O Metaverso abre espaço para várias discussões sobre real e virtual e sobre a forma como lidamos com a virtualidade. E quando falamos de aplicação prática só penso na possibilidade de criar um mundo próprio. Tanto o professor, quanto os professores da escola, poderiam pensar neste espaço de interação e aprendizagem. O que pode ser feito se for criado um metaverso para atividades na escola? 

5 formas de utilizar o metaverso na educação (acesso em 10 de maio de 2025) https://bit.ly/acao/

Entretanto, se você acredita que criar um Metaverso para chamar de seu é um passo muito largo neste momento, você pode começar entrando no Metaverso simplesmente.

Revista Exame. Como entrar no Metaverso? O passo a passo completo para iniciantes utilizarem a nova tecnologia - Disponível em: https://bit.ly/j7gvol3 Acessado em 09 de maio de 2024.

na ponta da língua

Referências
Bibliográficas

Caetano, A. C. M. (2013) Realidade Aumentada Aplicada ao Design para EaD. Congresso da ABED. Disponível em: https://bit.ly/aj83diw Acessado em 09 de maio de 2024.

Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration. Hershey: IGI Global.

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Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso

Imagens: Shutterstock

Livro de Referência:

Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration

Lawrence A. Tomei

Information Science Reference, 2009

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